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esports 銀座 schoolには、esports 銀座 studioが併設されており、実際にeスポーツを始め、各種イベントの配信を行っています。プロが使用する機材を使っての実体験は、他にはない利点と言えます。

カリキュラムは、eスポーツ選手を育成するための「eスポーツ実技」。大会運営のノウハウを身につける「イベント企画・運営」。個人としても大会としてもクオリティの高い配信を行える技術を得る「動画編集・配信」などが用意されています。

當然,這些對「電競」定義的闡述都並非決定性的,因為世界各國目前對此仍未有著通用的認定解釋。儘管全大運、亞運委員會都已擁抱「電競」做為體育的看法,並選擇將其列入示範賽項目,許多國家社會對此仍存在許多爭議,像是日本奧委會近期就表態對「電競納入體育」想法不以為然。在全球產業對電競的定義產生默契以前,這些論文只能說是讓我們得以窺見其中一方的解釋,仍有許多細節可留待討論。

隨著電競市場擴大,不僅是南韓,許多國家也都開始認真看待電競產業,像是原先受制於電玩法規限制的日本,也在今年初的闘會議中針對數項遊戲頒發「職業許可證」,提供選手具保障的平台使其能真正考慮以「電競」為職;而在歐美、中國方面,則將電競發展朝向傳統體育看齊,包含《英雄聯盟》、《鬥陣特攻》在內的聯賽都將賽事制度聯盟化,提高投資者長期投資的意願,促進隊伍及選手獲得穩定發展的機會,進而提升整體產業生態系統的持續性。

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這不僅是出自於社會形象的考量,在整個國家對電競產業投入關注下,對企業來說無論是從經濟還是社會方面來看都是很有利的,反過來對於國家來說,這些戰隊在全球電競競賽裡的出色表現對於整體經濟也十分有幫助。

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金融危機後,韓國政府開始扶持電競項目,其電子競技行業取得與其它傳統行業同樣的社會認可,同時還擁有相對完善及龐大的職業電競體系。在即時戰略項目的星海爭霸系列上,韓國擁有廣泛的愛好者。

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